Conselho dos Sete — Arquivo Central // Classificação: Restrito

NOVARCADOSSIÊ DA NOVA ORDEM

⚠ Documento Classificado — Acesso Não Autorizado Resulta em Decreto Imediato ⚠

ANO VII — RECONSTRUÇÃO // DISTRITOS ATIVOS: 12 // STATUS: ESTÁVEL

Documento I — A Origem

O VERÃO DO COLAPSO

"Não foi uma conquista. Foi uma colheita. Eles esperaram que plantássemos o caos e depois vieram buscar o que cresceu."
— Fonte anônima. Gravação recuperada. Sem data.

A cidade sempre sobreviveu ao caos. Enchentes, tiroteios, acordos podres costurados nos fundos dos bares. O Rio tinha uma lógica própria: sobreviver no improviso, prosperar no vão. Mas havia uma diferença entre o caos que a cidade conhecia e o que viria depois.

O Verão do Colapso não foi uma guerra. Foi um apagamento.

Em sessenta e três dias, três facções, dois braços da milícia e o que restava da polícia formal se destruíram mutuamente — não por descuido, mas porque alguém os empurrou nessa direção com precisão cirúrgica. A carga desaparecida no porto foi o gatilho. O que estava dentro dela nunca foi confirmado publicamente. O que se sabe é que, quando o sangue secou, a cidade não tinha mais uma estrutura de poder. Tinha um vácuo.

Documento II — A Fundação

O CONSELHO DOS SETE

"O que você conquista é o que você merece."
— Decreto da Ordem Permanente, Artigo I

Ninguém sabe exatamente quem formou o Conselho dos Sete. O que se sabe é que, três meses depois do Colapso, sete figuras assinaram o Decreto da Ordem Permanente — o documento que transformou o que era o Rio de Janeiro na cidade de Novarca.

O Decreto era simples na superfície: a cidade seria reorganizada em distritos. Cada distrito seria administrado por uma família reconhecida pelo Conselho. O Conselho, por sua vez, se auto-declarava a instância suprema de qualquer decisão. Não havia eleições. Havia provas.

A ideologia do Conselho era vendida como meritocracia: "o que você conquista é o que você merece." Na prática, era uma estrutura de controle refinada — suficientemente aberta para parecer justa, suficientemente rígida para nunca mudar de verdade.

Documento III — A Reconstrução

O NASCIMENTO DE NOVARCA

"Aqui não há pobres e ricos como antes. Há os que sobem e os que descem. A matemática é a mesma. O nome mudou."
— Pichação no Arco da Lapa. Apagada no dia seguinte.

As favelas foram demolidas. Não por força bruta — o Conselho era mais sofisticado que isso. Foram realocadas, redistribuídas, diluídas entre os distritos como mão de obra classificada. A lógica era simples: sem território próprio, sem identidade coletiva. Sem identidade coletiva, sem resistência organizada.

O Cristo Redentor permanece no horizonte. O Conselho deliberou durante semanas sobre o que fazer com ele. No fim, decidiu mantê-lo — não como símbolo de fé, mas como monumento ao mundo que falhou. Uma lição permanente esculpida em pedra: aquela ordem caiu. Esta não cairá.

A cidade foi dividida em doze distritos e uma capital central — chamada de Centrum — onde o Conselho opera e onde vivem os que servem à máquina do regime. Os distritos competem entre si em ciclos regulares. O desempenho determina a posição no ranking. A posição determina tudo.

Documento IV — O Presente

NOVARCA HOJE

"Novarca está estabilizada o suficiente para parecer normal."

O servidor começa no Ano 7 da Reconstrução. Os mercados funcionam. As Provas acontecem. A mídia — controlada pela Voz do Conselho — transmite os eventos como entretenimento nacional.

Mas sete anos são tempo suficiente para acumular feridas. Para que resistências se organizem nas sombras. Para que famílias ambiciosas traiam aliadas. Para que os mistérios do Colapso comecem a fazer perguntas que o Conselho preferia enterradas.

É nesse momento que você chega.

Organização Territorial

OS DOZE DISTRITOS DE NOVARCA

"Cada distrito carrega a identidade da família que o ocupa — arquitetura, cultura, economia local e postura política refletem quem está no poder."

O ranking é recalculado após cada ciclo de Provas. Subir é possível. Cair é certo para quem descuida.

Ranking Atual — Ciclo VII

Distrito I · Top

Ápice

Tecnologia & Informação

Família Voss

Distrito II · Top

Ferro

Força Militar & Armamento

Família Draven

Distrito III · Top

Esculápio

Medicina & Ciências da Vida

Família Serrano

Distrito IV

Veias

Comércio & Economia

Família Cais

Distrito V

Palco

Mídia, Arte & Propaganda

Família Lenz

Distrito VI

Raízes

Agricultura & Recursos Naturais

Família Terra

Distrito VII

Engrenagem

Indústria & Manufatura

Família Köhl

Distrito VIII

Corrente

Transporte & Logística

Família Rota

Distrito IX

Mineração & Construção

Família Bruta

Distrito X

Névoa

Submundo & Operações Ilegais

Família Sombra

Distrito XI · Penalizado

Cinzas

Reabilitação & Controle Social

Família Vinte

Distrito XII · Penalizado

Fundo

Resíduos & Descartados

Família sem nome oficial

Sistema de Ranking

Posição Status Benefícios
1–3 Elite da Ordem Mansão garantida pelo Conselho · Assento consultivo · Voto em penalidades · Recursos prioritários · Acesso irrestrito ao Centrum
4–6 Estabelecidos Acesso a eventos restritos · Benefícios econômicos moderados · Proteção patrulheira aumentada
7–9 Em disputa Recursos básicos garantidos · Sem privilégios adicionais · Visibilidade pública moderada
10–12 Penalizados Restrição de recursos · Vigilância aumentada · Sujeitos a votações de punição pelos top 3 · Sem acesso ao Centrum

As Mansões do Poder

Os cinco primeiros distritos do ranking têm direito a uma Mansão Oficial — propriedades no coração do seu território, mantidas pelo Conselho como símbolo de status. Perder posição no ranking significa perder a Mansão. Essa transição é sempre transmitida pela Voz do Conselho.

As Casas do Poder

AS SEIS FAMÍLIAS FUNDADORAS

"No início da Reconstrução, o Conselho reconheceu seis famílias como pilares estruturais de Novarca. Outras famílias menores existem nos distritos, mas as Seis Fundadoras têm peso histórico — e inimigos à altura."

Família Voss

"A informação não é poder. A informação é o poder."

Tecnologia · Espionagem · Vigilância

Controlam o Distrito Ápice. Especialistas em tecnologia, vigilância, comunicação e hacktivismo. São os olhos do regime — e os olhos que o regime não sabe que tem.

TecnologiaEspionagemVigilânciaInformação

Recurso exclusivo: acesso à rede de câmeras e interceptação de comunicações

🗡

Família Draven

"A paz que você tem foi comprada com o sangue que derramamos."

Combate · Armamento · Estratégia

Controlam o Distrito Ferro. Militaristas por filosofia, especializados em armamento, combate e estratégia. Têm os melhores combatentes de Novarca e estão sempre um passo à frente nas Provas físicas.

CombateArmamentoEstratégiaDisciplina

Recurso exclusivo: acervo de armamentos e treinamento especializado

Família Serrano

"Quem controla a cura controla quem vive."

Medicina · Ciência · Farmácia

Controlam o Distrito Esculápio. Médicos, farmacêuticos, geneticistas. São indispensáveis — ninguém ataca os Serrano abertamente porque todos, em algum momento, precisarão deles.

MedicinaCiênciaFarmáciaNeutralidade

Recurso exclusivo: produção e distribuição de medicamentos e tratamentos

Família Cais

"Tudo tem um preço. A diferença é quem o define."

Economia · Comércio · Negociação

Controlam o Distrito Veias. Comerciantes, banqueiros, negociadores. São a família mais pragmática de Novarca — não têm ideologia, têm contratos. Sua lealdade vai para quem paga melhor.

EconomiaComércioNegociaçãoPragmatismo

Recurso exclusivo: controle sobre taxas de câmbio e mercado de Lascas

Família Lenz

"O que você acredita é o que te mostramos acreditar."

Mídia · Propaganda · Arte

Controlam o Distrito Palco. Mídia, entretenimento, propaganda e arte. São os arquitetos da percepção pública. Constroem e destroem reputações. Têm acesso direto à Voz do Conselho.

MídiaPropagandaArteInfluência

Recurso exclusivo: cobertura midiática e narrativa pública das Provas

Família Sombra

"Não somos ilegais. Somos necessários."

Contrabando · Mercado Negro · Sigilo

Controlam o Distrito Névoa. Operam no submundo — contrabando, mercado negro, informações proibidas. São tolerados pelo Conselho porque fazem o que o regime não pode admitir publicamente que precisa.

ContrabandoMercado NegroSigiloSubversão

Recurso exclusivo: rede de distribuição paralela e informações classificadas

A Evolução do Sangue

ÁRVORE DE HABILIDADES

"O sangue define de onde você vem. A evolução define até onde você chega."

Cada família fundadora possui uma trilha de evolução única baseada em seus recursos e influência em Novarca. O desbloqueio exige Pontos de Família (conquistados em Provas e RP) e afeta diretamente a sobrevivência e os negócios do distrito.

⚡ FAMÍLIA VOSS | ÁPICE

Radar de Risco (Sexto Sentido) Vigilância

Recebe um aviso sutil no minimapa ou sonoro quando viaturas policiais se aproximam da sua localização.

Nível I50 Metros
Nível II100 Metros
Nível III200 Metros
Nível IV300 Metros
Fantasma Digital (Invasão) Tecnologia

Facilita os minigames de roubo (caixas, cofres, portas) e atrasa o tempo de disparo do alerta (Dispatch) para a polícia.

Nível I5s Atraso
Nível II10s Atraso
Nível III15s Atraso
Nível IV20s Atraso
Olho no Céu (Rastreamento) Espionagem

Desbloqueia a capacidade de implantar rastreadores indetectáveis em veículos de distritos rivais ou patrulhas.

Nível I2 Minutos
Nível II5 Minutos
Nível III10 Minutos
Nível IVPermanente

🗡 FAMÍLIA DRAVEN | FERRO

Controle de Recuo Tático Combate

O treinamento militar intenso reduz o "recoil" natural ao atirar com pistolas, SMGs e rifles de assalto.

Nível I-5% Recuo
Nível II-10% Recuo
Nível III-15% Recuo
Nível IV-20% Recuo
Fibra de Kevlar (Blindagem) Armamento

Coletes balísticos vestidos por membros dos Draven absorvem consideravelmente mais impacto antes de serem perfurados.

Nível I+10% Colete
Nível II+20% Colete
Nível III+30% Colete
Nível IV+40% Colete
Memória Muscular Estratégia

Acelera as animações de sacar armas pesadas e trocar pentes de munição no meio do fogo cruzado.

Nível I+5% Agilidade
Nível II+10% Agilidade
Nível III+15% Agilidade
Nível IV+20% Agilidade

⚕ FAMÍLIA SERRANO | ESCULÁPIO

Metabolismo Acelerado Medicina

Qualquer item de cura (bandagens, kits de primeiros socorros) regenera uma porcentagem maior de vida ao ser utilizado.

Nível I+10% Cura
Nível II+20% Cura
Nível III+30% Cura
Nível IV+40% Cura
Resistência Química Farmácia

O efeito de pílulas, estimulantes, adrenalina e analgésicos demora muito mais tempo para deixar o organismo.

Nível I+15% Duração
Nível II+30% Duração
Nível III+45% Duração
Nível IV+60% Duração
Anjo da Guarda Ciência

Reduz drasticamente o tempo necessário da animação e progresso para reanimar um aliado caído em combate.

Nível I-10% Tempo
Nível II-20% Tempo
Nível III-30% Tempo
Nível IV-40% Tempo

◈ FAMÍLIA CAIS | VEIAS

Lábia de Mercador Negociação

Influência direta na economia formal. Garante descontos automáticos em NPCs de lojas, Ammu-Nation e concessionárias.

Nível I5% Desconto
Nível II10% Desconto
Nível III15% Desconto
Nível IV20% Desconto
Rede Logística Comércio

Os esquemas de contrabando e mochilas táticas da família expandem o limite de peso que o membro consegue carregar no inventário.

Nível I+5 KG MÁX
Nível II+10 KG MÁX
Nível III+15 KG MÁX
Nível IV+20 KG MÁX
Cobrança de Juros Economia

Qualquer rota finalizada ou missão remunerada de NPCs recebe um acréscimo financeiro "por fora" injetado direto no banco.

Nível I+10% Lucro
Nível II+15% Lucro
Nível III+20% Lucro
Nível IV+25% Lucro

◉ FAMÍLIA LENZ | PALCO

Imunidade Midiática Influência

O receio de retaliação em manchetes faz com que multas aplicadas por PMs ou contas de hospitais tenham seus valores abatidos automaticamente.

Nível I15% Isenção
Nível II30% Isenção
Nível III45% Isenção
Nível IV60% Isenção
ADICIONAR AQUI FALTA Mídia

FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI. FALTA AQUI.

FALTA AQUI. I15% FALTA AQUI.
FALTA AQUI. II30% FALTA AQUI.
FALTA AQUI. III45% FALTA AQUI.
FALTA AQUI. IV60% FALTA AQUI.
Relações Públicas Propaganda

Caso um membro seja preso, a equipe de advogados da família atua nos bastidores reduzindo passivamente o tempo de pena na prisão.

Nível I-10% Tempo
Nível II-20% Tempo
Nível III-30% Tempo
Nível IV-40% Tempo

☽ FAMÍLIA SOMBRA | NÉVOA

Curto-Circuito Subversão

Proficiência em burlar sistemas elétricos. Reduz criticamente a chance de carros civis dispararem o alarme sonoro ao serem lockpickados.

Nível I-25% Alarme
Nível II-50% Alarme
Nível III-75% Alarme
Nível IVSem Alarme
Mãos Leves Mercado Negro

A destreza das ruas aumenta o sucesso (sweet spot) e a velocidade na hora de arrombar portas de residências e utilizar itens como Gazua (Lockpick).

Nível I+10% Rapidez
Nível II+20% Rapidez
Nível III+30% Rapidez
Nível IV+40% Rapidez
Blindagem de Frequência Mídia

Ações ilegais cometidas na rua (roubo a veículos de NPCs, furtos) têm chance de falhar na transmissão do Dispatch para os Patrulheiros.

Nível I15% Chance
Nível II30% Chance
Nível III45% Chance
Nível IV60% Chance

Mecânicas do Mundo

O CICLO DAS PROVAS

"O Conselho transmite os eventos como entretenimento. O povo de Novarca acompanha, comenta, aposta. É o pão e circo da nova ordem."

A vida em Novarca é organizada em ciclos. A cada ciclo, as famílias competem por posição, recursos e influência. O Conselho transmite os eventos — chamados de Provas — pela Voz do Conselho como entretenimento nacional.

Domínio

Alto Impacto

Confronto territorial direto entre distritos. O grupo que controlar o ponto central ao fim do tempo determinado ganha pontos de ranking e recursos materiais do território disputado. Alto risco, alta recompensa.

Labirinto

Médio Impacto

Prova estruturada com desafios físicos e mentais. Equipes de distritos competem em pistas fechadas montadas pelo Conselho. Testa coordenação, inteligência e improviso.

Arena

Variável

Eventos esportivos e competitivos — de corridas a torneios de combate regulamentado. Acessíveis a todos os distritos. Promovem engajamento amplo e evitam que apenas combatentes tenham relevância pública.

A Colheita

Mensal · Battle Royale

Uma vez ao mês, o Conselho convoca a Colheita — o evento mais temido e mais assistido de Novarca. Sobrevivência em área aberta. O vencedor recebe pontos massivos de ranking e um pedido ao Conselho. Apenas um sai de pé.

Poder dos Três

AS VOTAÇÕES

Os três distritos do topo têm poder de voto a cada ciclo. Eles podem decidir coletivamente por uma das três opções:

Penalidade

Aplicar restrição de recursos ou vigilância aumentada a um distrito dos três últimos.

Benefício

Liberar um recurso especial para um distrito neutro, criando alianças e dívidas políticas.

Clemência

Suspender uma penalidade em curso — geralmente em troca de algo não registrado em nenhum decreto.

Economia

AS MOEDAS

Réis

Moeda Comum

Moeda circulante do dia a dia. Usada para serviços básicos: alimentação, transporte, atendimento médico não emergencial, habitação. Distribuída igualmente pelo Conselho como base de subsistência.

Lascas

Moeda de Prestígio

Conquistadas em Provas, eventos e movimentações políticas. Usadas para desbloquear vantagens exclusivas, itens raros, acesso a áreas restritas e benefícios de ranking. Não substituem os Réis — complementam.

Ordem e Controle

A FORÇA DO REGIME

Patrulheiros

Ordem Cotidiana

Responsáveis pela fiscalização dos distritos, manutenção da ordem pública e execução dos decretos menores. Identificados pela insígnia de braço — um número romano correspondente ao distrito ao qual respondem.

Executores

Força Máxima

Acionados apenas em situações graves: rebeliões, violações de decreto maior, ou quando o Conselho precisa fazer um exemplo. Vestem preto completo, sem insígnia de distrito. Respondem apenas ao Centrum.

A Sombra do Sistema

A RESISTÊNCIA — OS SEM-INSÍGNIA

Oficialmente, não existem. Na prática, operam em pelo menos quatro distritos. Recrutam entre os penalizados, os descartados e aqueles que viram o que havia dentro da carga do porto. Não têm nome oficial — o regime os chama de Sem-Insígnia. Entre si, se chamam de outra coisa.

Transmissão Não Registrada · Ano 7

"Novarca não é uma prisão. É um palco. A diferença é que no palco você escolhe o personagem. Aqui, o personagem te escolhe."

Esse nome, por ora, é segredo.

Glossário Oficial de Novarca

NOMENCLATURAS DO MUNDO

A Cidade & Suas Partes

A Cidade

Novarca

Antes Rio de Janeiro

A Capital

Centrum

Sede do Conselho dos Sete

O Regime

A Nova Ordem

Governo atual de Novarca

O Governo

Conselho dos Sete

Sete figuras. Identidades ocultas.

O Símbolo

A Balança Partida

Emblema oficial do regime

O Mundo Antigo

O Antes

Como chamam o período pré-colapso

Moedas

Moeda Comum

Réis (R)

Circulação diária

Moeda de Prestígio

Lascas (L)

Conquistadas, não distribuídas

Forças do Regime

Polícia Cotidiana

Patrulheiros

Controle dos distritos

Força de Elite

Executores

Resposta a crises graves

Sistema Jurídico

Os Decretos

Lei é o que o Conselho decreta

Julgamento

Audiência da Balança

Processo jurídico do regime

A Resistência

Nome Oficial (regime)

Sem-Insígnia

Desertores da Nova Ordem

Nome Interno (secreto)

A Centelha

A ser revelado no Ato I

As Provas & Eventos

Competição Territorial

Domínio

Disputa por território

Prova de Habilidade

Labirinto

Desafio estruturado

Evento Esportivo

Arena

Competição acessível

Battle Royale Mensal

A Colheita

Sobrevivência total

A Mídia do Regime

Voz do Conselho

Canal oficial. Sempre ao vivo.

Apresentador Oficial

O Arauto

Rosto público das Provas

Terminologia Social

Quem governa

Os Ordenados

Reconhecidos pelo Conselho

Quem foi descartado

Os Fundo

Habitantes do Distrito XII

Quem serve o regime

Inscritos

Com insígnia oficial

Quem resiste

Sem-Insígnia

Declarados inimigos do Decreto

Classificado · Acesso Restrito

OS FIOS SOLTOS DA NOVA ORDEM

Novarca foi construída sobre segredos. O Conselho sabe disso. Os jogadores descobrirão isso.

Abaixo estão os mistérios que permeiam o Ato I — alguns resolvíveis pelos jogadores, outros que só serão revelados com o tempo.


Mistério Principal — Ato I

O Sétimo Assento

O Que Se Sabe

O Conselho tem sete assentos. Apenas seis figuras aparecem em qualquer registro público — mesmo cifrado. O sétimo assento existe nos decretos originais. Quem o ocupa nunca assinou nada diretamente.

O Que Se Suspeita

A carga desaparecida do porto — o gatilho do Colapso — pode ter sido roubada pelo próprio sétimo membro para forçar a guerra que deu origem à Nova Ordem. Se verdade, o Conselho foi fundado em traição interna.

A Pista

Nos arquivos do velho Rio, existe um nome que aparece em três documentos de períodos diferentes: A. Corvo. Não Valdemar Corvo — o crime organizado do Antes. Outro Corvo. Com iniciais diferentes. Em datas que não batem.


Mistérios Secundários

O Que Vive Debaixo do Arco

O Arco da Lapa ainda existe em Novarca — reclassificado como "monumento histórico de acesso controlado." Ninguém entra. Os Patrulheiros que tentaram entrar para averiguar nunca escreveram o relatório. Não porque foram mortos — porque quando saíram, não se lembravam de ter entrado.

"O regime apaga o que não entende. Mas há coisas que o regime não apaga porque não consegue encontrar."

— Sem-Insígnia desconhecido. Registro interceptado.

A Família Sem Nome

O Distrito XII — o Fundo — não tem família oficial reconhecida pelo Conselho. Mas tem liderança. Alguém toma decisões lá dentro. Alguém negocia com outras famílias sem que o Conselho saiba. Quem é essa figura é o maior segredo do Fundo — e talvez o mais importante de Novarca.

O Arauto Que Sabe Demais

O Arauto — apresentador oficial das Provas pela Voz do Conselho — às vezes diz coisas que não deveriam estar no roteiro. Detalhes que só quem estava lá poderia saber. Os produtores da Voz juram que são improvisos. Os Sem-Insígnia têm outra teoria.


Mistérios Resolvíveis — Ato I

Pequenas Verdades Escondidas

A Cápsula do Tempo

Resolvível

Alguém enterrou uma cápsula do tempo antes do Colapso — com documentos do Antes que o Conselho não deveria existir. Está em algum lugar de Novarca. As pistas estão espalhadas nos distritos.

O Patrulheiro que Passou de Lado

Resolvível

Há um Executor que está passando informações para os Sem-Insígnia. O regime sabe que há um infiltrado. Não sabe quem. Os jogadores podem descobrir antes — e decidir o que fazem com essa informação.

O Número na Colheita

Resolvível

Nas últimas três Colheitas, o vencedor tinha o número 7 na insígnia temporária — independente do distrito. Uma coincidência impossível. O Conselho não comentou. Alguém está manipulando o sorteio.

"Novarca não é uma prisão. É um palco. A diferença é que no palco você escolhe o personagem. Aqui, o personagem te escolhe."

— Pichação no Distrito Fundo. Autoria desconhecida.